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信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版

信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版

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  • 類型:單機(jī) 單機(jī)游戲
  • 版本:v2.0 電腦版
  • 大。4.81G
  • 更新:2025-03-24 17:24
  • 語(yǔ)言:中文
  • 等級(jí):
  • 平臺(tái):Win11, Win10, Win7, Win8, Winxp
  • 廠商:KOEI TECMO

信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版游戲作為策略性的戰(zhàn)棋slg單機(jī)游戲,玩家們可以在這里建立自己的城市,同時(shí)招募你的士兵將軍進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng),你的目標(biāo)就是統(tǒng)一,這個(gè)版本可以自由的發(fā)揮,操作空間很大,讓游戲的戰(zhàn)斗方式更加的開放,自己能體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍,一起來看看吧!

信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版官方版介紹

信長(zhǎng)之野望創(chuàng)造威力加強(qiáng)版最新版是一個(gè)軍事戰(zhàn)爭(zhēng)的策略游戲,在原作的基礎(chǔ)上將加入新型的軍團(tuán)制,同時(shí)新增500名武將,本次將以pc為主導(dǎo)平臺(tái),同時(shí)登錄ps3,ps4平臺(tái),也是系列畫質(zhì)最好的一作。另外,加強(qiáng)版中還將追加4個(gè)信長(zhǎng)以前時(shí)代等新劇本,“戰(zhàn)國(guó)傳”也有眾多新增任務(wù),同時(shí)新增了500追加武將,總共會(huì)有超過1800名武將登場(chǎng)。

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信長(zhǎng)之野望14創(chuàng)造威力加強(qiáng)版開局新手攻略

開局玩家的在錢糧勞力是都很缺乏,這種情況起碼要持續(xù)3年左右才能有所緩和。所以有效利用錢糧勞力就很重要了。

先是勞力方面的利用除了一些隨時(shí)可能會(huì)被拋棄城池,最終重要的就是修路,其優(yōu)先度有時(shí)甚至高于開發(fā)。新手玩家看到這里會(huì)有疑問,修路能有啥收益?我這里所說的修路并不是什么路都修的,修的只是修連接著城池的路。

其目的就是為了提高所連接城池的人口增長(zhǎng)速度,每一條路每一級(jí)給城池帶來的收益至少是每月9點(diǎn)左右的人口增長(zhǎng)(該收益會(huì)隨著民忠的提高而增加),高等級(jí)路給出兵帶來的那點(diǎn)便利完全是附帶。而且我們所要付出的僅僅是最多3勞力300錢(30天內(nèi)修完一級(jí)路的武將還是很好找的吧)。

而人口的增長(zhǎng)帶的收益就是領(lǐng)民兵增加、勞力的增長(zhǎng)、區(qū)劃的增加。修路真可謂是投資少收益大,果然是要想富先修路。

勞力方面接下來要說的就是開發(fā),開發(fā)的重要性沒有太多要說的。值得注意的是開局全力爆兵舍的意義不大,兵力收益不大不說而且前期破局也主要是靠外力(后面會(huì)詳解),前期的錢糧也帶不動(dòng)過多兵力。

開發(fā)還主要交給石高和商業(yè)的好,兵舍則要看時(shí)機(jī)開發(fā)些(當(dāng)然想快速爆出演舞場(chǎng)、能樂堂的也可以先爆兵舍,不過個(gè)人不是很推薦)。至于石高和商業(yè)的開發(fā)分配上就要看月份(雖然很多人都知道),秋收后9月開始當(dāng)然是開發(fā)商業(yè)為主,畢竟現(xiàn)在開發(fā)石高收益也要等到來年秋收;3月后越靠近秋收越以石高為主例如7月8月開發(fā)石高你9月就能開始得到回報(bào)收益就大了。(ps:建議開發(fā)的時(shí)候注意政策的影響及時(shí)調(diào)整政策)

當(dāng)然也不能死板的定死什么時(shí)候開發(fā)什么,比如有時(shí)候某個(gè)區(qū)劃還差點(diǎn)開發(fā)度就能建設(shè)當(dāng)然就優(yōu)先開發(fā)相應(yīng)的項(xiàng)目;再比如某項(xiàng)目開發(fā)度高了懲罰大了我們就要轉(zhuǎn)換其他方面來開發(fā);還有的情況是本月或近2個(gè)月就可以進(jìn)行擴(kuò)張某項(xiàng)目的區(qū)劃(例農(nóng)業(yè)區(qū)別)就先不開發(fā)該項(xiàng)目(例石高)等擴(kuò)張完成再去開發(fā)該項(xiàng)目(例石高)就回更加效率些,同樣有著高區(qū)劃倍率收益的建設(shè)也是一樣。

勞力方面的重要重頭戲來了——建設(shè),建設(shè)雖然優(yōu)先度不如前2個(gè)但就長(zhǎng)遠(yuǎn)而言卻是很重要的。我們就先看創(chuàng)造pk建設(shè)設(shè)施的數(shù)據(jù)圖之后再詳解。

農(nóng)業(yè)區(qū)劃方面:

蓄水池,本區(qū)劃6的倍率不錯(cuò),不過沒連接區(qū)劃的加成而需要水源,區(qū)劃少的支城能造就造吧。

果園,本區(qū)劃5連接農(nóng)商加成1的倍率真是好頂贊,在連接區(qū)劃沒有什么兵舍的情況下就造它了。

馬站,在交易所被特產(chǎn)所束縛的情況,馬站就顯得很珍貴了,在周圍有兵舍就造它吧。

農(nóng)產(chǎn)市場(chǎng),渣渣效果相信沒人會(huì)在沒特產(chǎn)的情況下造它。

特產(chǎn)市場(chǎng),20的人口增長(zhǎng)還不錯(cuò),不過2500的錢和至少8的勞力、至少2個(gè)月的時(shí)間這樣的投入來說效果太一般了。如果能速度造出來的話可以造下,不然還是選擇其他更好的設(shè)施。

機(jī)織所,連接商業(yè)2加成的倍率太厲害了,如果周圍能有幾個(gè)商業(yè)區(qū)劃的話就是爆商業(yè)的利器。

制材所,因?yàn)閮?nèi)政加成的效果只對(duì)該城有效顯得有些雞肋,但好在本區(qū)劃5的倍率不算低,投入也不多,在缺少高政人才的本城可以考慮建設(shè)一個(gè)。

漁村,本區(qū)劃2的倍率真是有些慘,不過好在還有連接區(qū)劃加成1的倍率、投入也小,在周圍區(qū)多特別是商兵摻雜的情況下造一下挺不錯(cuò)的。

本山,沒啥好說的就是一個(gè)為降創(chuàng)造性的設(shè)施而已,保守大名才會(huì)造的東東。

農(nóng)業(yè)區(qū)劃小結(jié):一般情況下還是老實(shí)造果園、馬站。

灌溉水路、寺廟都是能在沒資源的情況下有后續(xù)設(shè)施我就不提了。后面商業(yè)和兵舍區(qū)劃同樣的情況我就不多說了。

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商業(yè)區(qū)劃方面:

六齋市場(chǎng),本來在原版就不討喜現(xiàn)在還需要特產(chǎn)并跟交易所爭(zhēng)位就是個(gè)悲劇,大家無視他吧。

替錢屋,跟果園類似,不過在交易所需要特產(chǎn)的pk,一般最好的選擇就它了。

交易所,跟馬站類似,而且本區(qū)劃的倍率是5還要多1,周圍有兵舍區(qū)劃能造果斷造它吧。

米商,一個(gè)雞肋設(shè)施,短期收益小長(zhǎng)期收益又不如其他,在沒有水源的情況下放棄它吧。

米會(huì)所,是還不錯(cuò)的設(shè)施可惜需要水源,水源想造就造吧。

工房,強(qiáng)攻+20在玩三無的時(shí)候還是很有用的。

鐵炮鍛冶,中后期設(shè)施,中后期能造就造吧。

宿場(chǎng),神級(jí)設(shè)施,投入小收益大,不愧為需要名所才能造的設(shè)施。

采掘場(chǎng),短期收益大,前期可以造,如果該城是雙礦那就果斷造了。

黃金茶室,又是關(guān)于創(chuàng)造性的建筑,主要是用需要加創(chuàng)造性大名支城建造。

商業(yè)區(qū)劃小結(jié):一般情況下就造替錢屋了。

兵舍區(qū)劃方面:

練兵場(chǎng),沒鐵也不會(huì)去造的東東。

刀藏,不是扎堆的兵舍區(qū)劃就造它了。

能樂堂,好東西加錢加人口,在刀藏和湯治場(chǎng)被和諧的pk它成了前中期的首選。

牧場(chǎng),有者本區(qū)劃3的倍率還買馬便宜,中期果斷造它了

庭院,連接兵舍加成2的倍率,就是扎堆爆兵舍的意思,后期爆兵舍就它了。

大庭院,不多說了就是加強(qiáng)版爆兵舍,后期建筑。

八幡宮,前期速攻效果不錯(cuò)。

大圣堂,類似黃金茶室,不過因?yàn)榈恫睾蜏螆?chǎng)被和諧,在不在扎堆爆兵舍的情況下就是中后期非保守系大名唯一的選擇。

湯治場(chǎng),同宿場(chǎng)一樣是神級(jí)設(shè)施,能造果斷造了吧。

兵舍區(qū)劃小結(jié):一般情況下前期能樂堂(速攻八幡宮),中后期轉(zhuǎn)庭院、大圣堂。

游戲特點(diǎn)

1、外交系統(tǒng)

和其他國(guó)家建立友好的外交關(guān)系是使戰(zhàn)況對(duì)自己有利的一個(gè)重要手段。平時(shí)在這些方面做好努力的話,在危機(jī)之時(shí)會(huì)以同盟還有援軍的形式來幫你的。兩個(gè)不分伯仲的國(guó)家交戰(zhàn),第三國(guó)的兵力倒向哪方有時(shí)候可以決定整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)的勝負(fù)。

在游戲中的各勢(shì)力,都有著與玩家勢(shì)力不同的獨(dú)立想法,這就是“外交姿態(tài)”。各勢(shì)力的外交姿態(tài)勢(shì)會(huì)隨著玩家的行動(dòng)與各勢(shì)力自身行動(dòng)的變化而變化,玩家能否及時(shí)把握這些情報(bào),對(duì)于掌控整個(gè)全國(guó)的局勢(shì)至關(guān)重要。

通過使用工作指令,玩家可以從其他勢(shì)力那里獲得“信用”。工作指令可獲得信任值的大小,是由目標(biāo)勢(shì)力的“外交姿態(tài)”和實(shí)行武將的“謀略”大小所左右。一旦工作開始,在信用值達(dá)到最大之前,這項(xiàng)工作會(huì)自動(dòng)性的執(zhí)行。

2、合戰(zhàn)系統(tǒng)

這次合戰(zhàn)較之上代作品而言,戰(zhàn)場(chǎng)范圍有所擴(kuò)大,可以進(jìn)行比過去作品更大規(guī)模的戰(zhàn)斗。靈活使用戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)帶領(lǐng)大軍進(jìn)行戰(zhàn)斗。

在游戲的戰(zhàn)斗中,玩家可以進(jìn)行戰(zhàn)場(chǎng)上兩個(gè)不同視點(diǎn)間的快速切換。俯瞰視點(diǎn),可以允許玩家同時(shí)對(duì)多支部隊(duì)的行進(jìn)路線進(jìn)行指示,并同時(shí)攻擊多個(gè)城池。因此,佯動(dòng)、鉗形攻勢(shì)等多面作戰(zhàn)的靈活戰(zhàn)術(shù)都可以在戰(zhàn)斗中采用。

攻城部隊(duì)包圍敵據(jù)點(diǎn)并對(duì)其進(jìn)行著燒討。通過燒討可以讓我方軍隊(duì)在敵地進(jìn)行兵糧的補(bǔ)充,但陷落的據(jù)點(diǎn)其內(nèi)政值也會(huì)明顯下降,重建城池需要花費(fèi)大量時(shí)間和勞力。

在游戲的會(huì)戰(zhàn)中,描述部隊(duì)間具體沖突的場(chǎng)景會(huì)以接近視點(diǎn)展示,每個(gè)士兵的戰(zhàn)斗都會(huì)得到動(dòng)態(tài)的描繪,戰(zhàn)斗場(chǎng)面將得到全面真實(shí)的還原。戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行時(shí)的地理環(huán)境會(huì)根據(jù)天氣、時(shí)間帶等不同而發(fā)生變化,代入感極強(qiáng)。

根據(jù)實(shí)戰(zhàn)狀況采取相應(yīng)的陣形戰(zhàn)術(shù),對(duì)于戰(zhàn)斗的勝利來講至關(guān)重要。游戲中作為合戰(zhàn)舞臺(tái)的地圖地形不同,作戰(zhàn)方式也會(huì)發(fā)生變化。

游戲中的部隊(duì)有3種不同的狀態(tài)一種是移動(dòng)能力優(yōu)秀的行軍狀態(tài),一種是戰(zhàn)斗力優(yōu)秀的布陣狀態(tài),一種是為了壓制敵城的包圍狀態(tài)。狀態(tài)的改變基本上來說是在要沖進(jìn)行,道路上也可以進(jìn)行,不過花費(fèi)的時(shí)間要比在要沖多。一般的流程就是在快要與敵軍相接的要沖改變?yōu)椴缄嚑顟B(tài)然后慢慢進(jìn)軍這樣。

3、政策系統(tǒng)

這是游戲新加入的系統(tǒng),玩家勢(shì)力發(fā)展到一定規(guī)模后便可以解鎖政策。下達(dá)政策之后,玩家在內(nèi)政或軍事上可以獲得更多的援助,但這些政策在每月初會(huì)扣除一定資金。強(qiáng)大的大名會(huì)具有自家獨(dú)有的政策,如織田信長(zhǎng)的“火器集中運(yùn)用”,上杉謙信的“遠(yuǎn)征軍支援”和武田信玄的“信玄家法”等。

4、內(nèi)政系統(tǒng)

這次游戲最大的主題也就是副標(biāo)題的“創(chuàng)造”主要就是體現(xiàn)在內(nèi)政上了。根據(jù)玩家內(nèi)政建設(shè)的方向不同,城鎮(zhèn)的特性和外觀也有很大的區(qū)別。

在游戲中,玩家可以對(duì)自己領(lǐng)國(guó)內(nèi)的城下町進(jìn)行建設(shè)與發(fā)展。城下町的外觀會(huì)隨著產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)的不同而發(fā)生很大地改變。重視農(nóng)業(yè)開發(fā)的城下町水田面積會(huì)顯著增加,重視商業(yè)開發(fā)的城下町會(huì)有大量商人集結(jié),豪華的建筑物也會(huì)增加,玩家的選擇結(jié)果會(huì)在城下町的視覺感觀中得到反映。所以結(jié)合實(shí)際狀況和喜好進(jìn)行城鎮(zhèn)的開發(fā)。?

5、戰(zhàn)國(guó)傳系統(tǒng)

戰(zhàn)國(guó)傳分為大名錄和一般小名的戰(zhàn)國(guó)傳,大名錄一般有過場(chǎng)動(dòng)畫,小名的戰(zhàn)國(guó)傳只是單純的觸發(fā)劇情對(duì)話。

戰(zhàn)國(guó)傳系統(tǒng)就是游戲中會(huì)出先一些根據(jù)史實(shí)而來的對(duì)話場(chǎng)景或者過場(chǎng)動(dòng)畫,對(duì)話中會(huì)出現(xiàn)詢問玩家們的一些問題,玩家們的界面會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)回答該問題的答案,會(huì)起到游戲指南的作用。

在游戲中達(dá)成特定的游條件后,戰(zhàn)國(guó)傳就會(huì)自動(dòng)觸發(fā),戰(zhàn)國(guó)傳被觸發(fā)后,玩家們可以選擇游戲在將來的走向。發(fā)生中的戰(zhàn)國(guó)傳,其達(dá)成條件,失敗條件,達(dá)成時(shí)的特典等內(nèi)容都可以在菜單中確認(rèn)。另外,玩家還可以中止正在進(jìn)行中戰(zhàn)國(guó)傳。

在戰(zhàn)國(guó)傳中,除了有戰(zhàn)國(guó)大名家固有的歷史事件外,每個(gè)大名家也會(huì)發(fā)生一些通用事件。達(dá)成條件的話,玩家勢(shì)力的兵糧生產(chǎn)量、兵力等都可以穩(wěn)步增加,國(guó)家的綜合實(shí)力將得到全面強(qiáng)化。

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